Cauta:   

 

 
Din aceeasi categorie

 
  Jocuri Olimpice de iarna
1.114 vizite - 0 comentarii
adaugat de Cozana
 
  Secretele istoriei Elizabeth II Regina noastta
265 vizite - 0 comentarii
adaugat de Cozana
 
  Afganistan - film documentar
376 vizite - 0 comentarii
adaugat de Cozana
 
  Secretele istoriei - Ramses II,
348 vizite - 0 comentarii
adaugat de Cozana
 
  Comercializarea copilariei
489 vizite - 0 comentarii
adaugat de Cozana
 
  Legaturi istorice surprinzatoare
139 vizite - 0 comentarii
adaugat de Cozana
 
  Legaturi istorice surprinzatoare
604 vizite - 0 comentarii
adaugat de Cozana
 
  Cum se distrau romanii. glume,
126 vizite - 0 comentarii
adaugat de Cozana
 
  Argumente pentru rescrierea istoriei europene
323 vizite - 0 comentarii
adaugat de Cozana
 
  Valea Jiului, o istorie in ruina
387 vizite - 0 comentarii
adaugat de Cozana
 
 
recomandam

 

complete_1

 

complete_1

 

complete_1

 

complete_1

 

 
 
AnuntulVideo >> Cinema >> Stiinta, documentare
 

 

Istoriei de jocuri video de la Atari la Nintendo

 
 
 
 
 
Adaugat de Cozana 12.02.2013  Adauga la favorite 848 vizualizari

Nota film: 0 / 5 (0 voturi )
   
 
In epoca actuala, a consolelor de mare putere, display-urilor 3D si a jocurilor cu grafica din ce in ce mai avansata, care au ajuns sa reprezinte un enorm segment economic global, putini dintre consumatorii actuali de jocuri se mai intreaba poate sau le mai pasa de cum a luat nastere acest curent.
Pentru multi dintre noi cele mai bune amintiri in materie de jocuri se afla inca in nostalgia vremurilor de mult apuse, si mai putin in cea mai noua bijuterie grafica sau cea mai dinamica experienta multiplayer. Acest articol isi propune sa va intoarca la originile primordiale, inca dinainte sa fi existat jocuri video, ca sa exploram un pic de istorie, sa descoperim impreuna cum s-a aranjat soarta care a adus pe lume giganti ca Nintendo, bijuterii de povesti ca Final Fantasy, cum au aparut consolele, RPG-urile, RTS-urile, FPS-urile, si restul definitiilor acronimate.
Vom incepe cu perioada precursoare jocurilor propriu-zise, perioada in care au aparut unele dintre marile nume din industria curenta, dar si cele care si-au inchis portile intre timp, in care s-au definit unele curente tehnologice care urmau sa devina pietre de temelie pentru platformele existente si mai ales, in care spiritul uman a inceput sa inoveze, din placerea de a crea, pentru placerea celorlalti oameni din jur.
Inaintea jocurilor: 1889-1970
In 1889, adica acum mai mult de 120 de ani, in perioada cand Japonia inca trecea prin epoca Meiji, care a servit ca inspiratie pentru o serie enorma de filme de succes, desene animate, carti si jocuri, un tanar antreprenor de vreo 30 de ani pe numele de Fusajiro Yamauchi pune bazele companiei Marufuku, producator de carti de joc traditionale japoneze. La acea vreme compania avea doar doua magazine, unul in Kyoto si celalalt in Osaka, si a devenit un succes enorm. Doi ani mai tarziu, compania isi schimba numele in Nintendo Koppai, expresia Nintendo insemnand literalmente „lasa norocul pe seama zeilor". Fusajiro Yamauchi va mai trai pana in 1929, cand Sekiryo Kaneda va prelua fraiele Nintendo, devenita deja cea mai mare companie producatoare de carti de joc din Japonia. Aceasta afacere de familie isi va continua drumul prin conducerea lui Hiroshi Yamauchi, stranepotul fondatorului, caruia i se aduce creditul de a transforma Nintendo de la cel mai mare producator de carti de joc la unul dintre cei mai mari producatori de jocuri de pe glob.
Departandu-ne putin de Imperiul soarelui rasare, in 1891 un oarecare Gerard Philips, care poarta doar o mica legatura cu gigantul industrial Royal Philips Electronics – ma rog, o legatura mai mare, avand in vedere ca a fost fondatorul – si a fost var cu un alt personaj istoric, Karl Marx, va pune bazele unei companii producatoare de lampi incandescente si alte produse electrice in Olanda. Firma va da in cele din urma pietei consola CDi. Era o consola realizata sub licentiere, compania avand in portofoliu si doua jocuri marca Nintendo: anume Zelda si Mario. Succesul nu a fost cel scontat, din cauza pretului prea mare si a problemelor de interfata de utilizare. Totusi, produsul a dat noi idei industriei.
Konosuke Matsushita, asa-zisul zeu al managementului, dupa cum mai este numit de unii japonezi, pune bazele Matsushita Electric Housewares Manufacturing Works in anul 1918 impreuna cu sotia, cumnatul si cativa asistenti in subsolul casei sale. Va lucra timp de 70 de ani pentru a aduce pe lume gigantii tehnici Panasonic, Technics si Quasar si va muri la 94 de ani de pneumonie. Ce contributie a adus el acestei istorii? Celebra consola 3DO, care la vremea respectiva incerca sa devanseze prin grafica si putere bruta, un nou mediu de stocare si anume CD-ul si Full Motion Video. Consola realizata in parteneriat cu o firma tanara pe atunci, Electronic Arts. Printre altele, la noi tocmai se vinde un televizor Panasonic FullHD 3D care, sunt sigur, e dorit de orice gamer cu o consola, sau chiar si fara.
In 1932, un imigrant rus din Connecticut numit Maurice Greenberg (ia te uita, pe vremea aia li se zicea imigranti, nu Illegal Aliens) va pune bazele Connecticut Leather Company, pentru a distribui produse de pielarie catre pantofari. Cam vreo doua decenii mai tarziu, fiul lui Leonard va crea o masina de taiat piele (nu de pe oase, nu), iar compania, care in curand devine cunoscuta sub acronimul COLECO, incepe sa vanda truse de lucrat pielarie. Pana la sfarsitul anilor ’50, Leonard va fi construit o masina de format plastic si compania se va arunca in industria plasticului… de ce ar fi asta relevant? Am un singur cuvant, pe care il veti inalni: ColecoVision.
Prin 1945, intr-un atelier de garaj, doi americani, Harold „Matt" Matson si Elliot Handler, lucrau de zor pentru a produce rame fotografice. Si nu, nu de-alea pe care se schimba poza la fiecare x secunde. Au decis sa fie originali si au combinat parte din numele fiecaruia pentru a pune bazele companiei Mattel. Elliot folosea resturile de la ramele foto pentru a produce mobila pentru case de papusi. De ce i-am inclus in acest istoric? Pentru ca sunt producatorii Barbie, Matchbox si ai multor alte jucarii faimoase? Nu chiar… ci pentru seria de console Intellivision, prima consola pe 10 biti lansata in 1979. Ce se putea face pe Intellivision la acea vreme? Se puteau descarca jocuri prin intermediul televizorului, chit ca dispareau daca opreai consola. A fost prima consola ce a oferit, inca din 1979, voci umane sau robotice in timp real. Disc-pad-ul de pe controller avea disponibile 16 directii, iar controllerul avea 12 butoane. Din nefericire ergonomia controllerului era inexistenta, fiind frecvente cazuri de rani la nivelul tendoanelor si buricelor degetelor din cauza presiunii ridicate care trebuia aplicata pe butoane si a materialului prost ales. Impreuna cu un pret destul de ridicat, acest factor a contribuit la scaderea popularitatii consolei fata de competitori gen Atari, Magnavox sau Astrovision. Editorul IGN Craig Harris a notat la acea vreme controllerul Intellivision ca fiind al patrulea cel mai prost de pe piata.
Intorcandu-ne in vremuri un pic mai timpurii… cu totii stim ce e aia un tub cu raze catodice. Si, daca nu stiti, exista Wikipedia. Ei bine, prin 1947 Thomas T. Goldsmith Jr. si Este Ray Mann au patentat un dispozitiv numit Cathode-Ray Tube Amusement Device, cum ar veni „Dispozitiv pentru Amuzament prin utilizarea unui tub cu raze catodice". Ce sa faci, nume patentat. Acest dispozitiv folosea 8 tuburi vidate pentru a simula lansarea unei rachete catre o tinta si avea butoane pentru a controla curbura si viteza rachetei. Deoarece grafica computerizata nu putea fi desenata electronic la acea vreme, tintele erau desenate pe o macheta care se lipea de ecran.
Tot prin 1947, Masaru Ibuka si Akio Morita au pus bazele Tokyo Telecommunications Engineering Company. Dupa ce au vazut cu ochii lor un magnetofon de productie americana, Morita decide ca si compania lor ar trebui sa produca asemenea dispozitive. In 1952 Ibuka si Morita abia reusesc sa stranga taxa de 25.000$ necesara pentru a deveni una dintre primele companii straine care sa cumpere licenta pentru tranzistori de la laboratoarele Bell. Ei vor folosi acest tranzistor pentru a crea primul radio de buzunar alimentat cu baterii. Radioul cu tranzistori e un succes in Japonia, iar Ibuka si Morita incep sa lanseze campanii de marketing pentru produsele lor Statele Unite si Europa. Realizand ca traducerea numelui companiei lor era mult prea lunga pentru a fi memorabila, ei modifica termenul latin Sonus (sunet) si rezulta Sony, un cuvant care nu inseamna nimic, dar care va deveni noul nume al corporatiei. Prima legatura intre Sony si piata jocurilor video se va produce in momentul cand vor incepe sa livreze chip-uri de sunet pentru consolele Nintendo. De la aliat la competitor… Tot prin acele vremuri, sa zicem doar vreo doi ani mai tarziu, un programator de la MIT scrie un program de tipul „minge saltareata". Da, nu era un joc propriu-zis, pentru ca nu era nici macar interactiv, dar urma sa dea startul pentru o enorma serie de jocuri.
Se pare ca universitatile americane au reprezentat un mediu propice pentru frecat menta si scrierea programelor distractive, pentru ca doar un an mai tarziu A.S. Douglas de la Universitatea Cambridge, creeaza OXO, o versiune grafica a popularului X si Zero. Chipurile, a fost pentru a demonstra teza lui privind interactiunea intre om si calculatoar. A fost dezvoltat pe calculatorul EDSAC, ce folosea un tub cu raze catodice pentru a arata vizual continutul memoriei. Jucatorul se lupta impotriva calculatorului.
In 1951, un inginer de la Loral, o companie care dezvolta si producea echipamente complexe de avionica militara, este instruit sa „construiasca cel mai bun televizor din lume". Ralph Baer a sugerat sa adauge la acest televizor un fel de joc interactiv pentru a-l separa de televizoarele altor companii, dar managementul a ignorat idea.
Inca doi ani mai tarziu, tot un american, David Rosen, veteran al razboiului dintre S.U.A. si Coreea, vede popularitatea jocurilor mecanice activate cu monede prezente pe teritoriul bazelor militare americane din Japonia, asa ca pune bazele Service Games pentru a exporta aceste jocuri catre Japonia. In anii 1960, Rosen decide sa produca propriile jocuri operate cu monezi, asa ca achizitioneaza o companie producatoare de tonomate si masinarii de jocuri din Tokyo. Pe jocurile produse de Rosen se stampileaza o forma redusa a numelui firmei, SErvice GAmes, iar eventual Rosen va adopta SEGA ca nume al companiei sale.
In 1958 William Higinbotham (nu va chinuiti sa-i pronuntati corect numele, mie nu-mi iese) creaza un joc folosind un osciloscop si un computer analog. Denumit Tennis for Two, a fost folosit pentru a distra vizitatorii Laboratorului National Brookhaven din New York. Tennis for Two arata un teren de tenis simplificat, dintr-o parte, avand o minge controlata de gravitatie ce trebuia trecute peste „plasa", spre deosebire de succesorul sau, PONG. Jocul era jucat cu doua controllere in forma de cutie, ambele echipate cu un buton pentru traiectorie si altul pentru lovirea mingii. Tennis for Two a fost aratat publicului timp de doua sezoane inainte de dezmembrare in 1959.
Revenind la universitati americane, in 1961 un grup de studenti de la MIT, printre care si Steve Russel, au programat un titlu numit Spacewar!, ce rula pe un nou computer al vremii, DEC PDP-1. Jocul punea doi jucatori unul impotriva altuia, fiecare controland o nava spatiala capabila de a lansa rachete, in timp ce o stea din mijlocul ecranului crea situatii hazarduoase pentru navele jucatorilor. Jocul a fost eventual distribuit cu noile computere DEC si vandut prin primitivul Internet existent la acea vreme. Spacewar! A fost recunoscut ca fiind primul joc de computer cu influenta.
Majoritatea jocurilor pe computer timpurii rulau pe calculatoarele bazelor de date a universitatilor americane si erau dezvoltate de indivizi sub forma de hobby. Accesibilitatea foarte limitata catre echpamente insemna ca acestea erau putine la numar si uitate de istorie.
In 1959-1961, o colectie de programe grafice interactive au fost create pe computerul TX-0 la MIT. Era disponibil Mouse in the Maze, ce le permitea jucatorilor sa plaseze peretii unui labirint bucati de branza si in unele versiuni pahare de Martini folosind un stilou cu lumina pentru a interactiona cu ecranul. Apoi cineva dadea drumul soarecelui si il privea traversand labirintul pentru a gasi bunatatile. A mai fost HAX, care poate ar putea fi considerat cel mai primitiv joc muzical creat vreodata. Folosind doua butoane de pe consola, diferite efecte vizuale si sunete puteau fi create. Si bineinteles, X si Zero.
Il mai tineti minte pe Ralph Baer? Omul care dorise sa creeze un televizor interactiv cu jocuri nu s-a lasat si in 1966, plictisit fiind intr-o statie de autobuz, si-a readus la viata idea initiala. Rafinandu-si ideile intr-un document de patru pagini, Ralph si-a cooptat colegul Bill Harrison in proiect, in timpul cand ambii lucrau la producatorul de electronica militara Sanders Associates. Au realizat un simplu joc numit Chase, primul joc ce putea fi jucat pe un simplu televizor. Cu ajutorul lui Baer, Bill Harrison a creat pistolul cu lumina si a dezvoltat mai multe jocuri video impreuna cu Bill Rusch in 1967. Continuand dezvoltarea, Ralph Baer finalizeaza in 1968 un prototip ce putea rula mai multe jocuri ca tenis de masa si tir. Dupa luni de munca intre proiectele oficiale, Baer a putut aduce un dispozitiv prezentabil catre departamentul de cercetare al Sanders. Pana in 1969 Sanders se lauda catre producatori cu prima consola casnica pentru jocuri video.
Incep jocurile: 1971-1977
V-ati intrebat vreodata cine au fost pionierii jocurilor video de pe terasele de la mare, din cazinouri si alte asemenea locatii, in care voi, singuri sau cu prietenii, va ciondaneati de mama focului pe un controller si va cautati disperati prin buzunare dupa inca o moneda cand pierdeati ultima viata? Ei bine Nutting au lansat in 1971 Computer Space, o oarecare clona de Spacewar!, in tiraj de 1500 de aparate. Componentele erau ambalate intr-un cabinet futuristic cu un ecran alb-negru de 13 inci. Se lansase primul joc video arcade din istorie, dar publicul l-a gasit prea greu de jucat.
Tot prin aceasta perioada incepe si istoria consolelor de gaming pentru cei ce doreau sa joace acasa impreuna cu familia sau prietenii. Magnavox, un jucator major pe piata de electronica, atat de consum cat si militara, lanseaza in 1972 pe sistemul de joc pe televizor al lui Baer, sub denumirea de Odyssey. Sanders si Magnavox incep sa arate produsul distribuitorilor din jurul tarii. Va fi prima data aratat la o conventie in Burlingame, in California, pe 24 mai 1972. Nutting, ce credea pana la acea ora ca este singura companie ce comercializeaza jocuri video, il trimite pe Bushnell sa vada consola si sa dea raportul. Bushnell sta cateva ore jucandu-se Video Tennis si alte jocuri si raporteaza mai tarziu catre Nutting ca Odyssey i s-a parut neinteresanta si in nici un caz competitie pentru Computer Space. Computer Space continua sa se vanda destul de prost, iar Bushnell ajunge la concluzia ca este mult prea dificil de jucat. El isi da seama ca daca poate proiecta un joc simplu, ar putea deveni un succes major. Prezinta acest caz catre Nutting, si i se da ordinul de a se pune pe treaba si sa proiecteze o noua masinarie. Bushnell decide ca, avand in vedere faptul ca el era creierul din spatele jocurilor lui Nutting ar trebui sa primeasca o parte mai mare din profit. Cand solicita o treime din Nutting Associates si nu o primeste, paraseste compania.
Impreuna cu Ted Dabney, un fost coleg al sau, Bushnell decide sa mearga pe cont propriu si cei doi isi deschid propria companie ce se va ocupa cu dezvoltarea de jocuri video pe care alte companii le vor distribui. Isi intituleaza initial compania cu numele Syzygy (dupa numele unei configuratii astronomice ce reprezinta trei corpuri ceresti aliniate intr-o linie dreapta), dar afla cu stupoare ca acest nume este deja rezervat de o firma producatoare de acoperisuri. Pana la urma se hotarasc sa dea sah competitorilor, si isi asuma numele de Atari – cuvant din jocul japonez Go al carui inteles este echivalent cu Sah-ul din jocul nostru vestic.
Odata inceputa povestea Atari, o vor continua angajandu-l pe Al Alcorn ca programator de jocuri. Fiindca Alcorn este inca lipsit de experienta, Bushnell il pune sa programeze un simplu joc de tenis ca exercitiu. Ei numesc jocul Pong, din doua motive. Primul este ca „pong" e sunetul pe care jocul il face cand mingea loveste o paleta sau marginea ecranului, iar al doilea motiv? Drepturile de autor pentru Ping-pong era luate…
Din „nefericire", primul echipament de joc pentru Pong cedeaza… de ce? Dupa ce incearca sa distribuie jocul prin Bally Technologies si ii gaseste dezinteresati, Bushnell decide sa vand jocul el insusi. Pong va fi testat pe piata in Andy Capps, un bar local. Dupa doar doua saptamani echipamentul de test se strica din cauza ca sistemul de insertie al monezilor e blocat pana la refuz. Pong e un succes. Din pacate Bushnell nu va scapa asa usor, Magnavox urmand sa-l dea in judecata sub baza ca ar fi copiat Pong dupa jocul Table Tennis, vazut de Bushnell in timpul vizitei lui la lansarea produsului Odyssey. Bushnell va plati 700.000 dolari americani ca drept de licentiere pentru Pong si va ceda dreptul asupra tuturor jocurilor create de Atari in urmatorul an dupa proces. Bineinteles asta nu inseamna mare lucru, deoarece Atari va amana lansarea jocurilor create dupa Pong pana la expirarea termenului, in acelasi timp ascunzand proiectele de avocatii celor de la Magnavox.
In 1975, Don Daglow, pe atunci student la Claremont Graduate University scrie primul joc de tip Role Playing pe mainframe-urile PDP-10. Jocul este numit Dungeon si este o implementare, nelicentiata pe atunci, a noului joc ce a capatat faima mondiala, Dungeons and Dragons. Desi era descris in text, jocul folosea un sistem de calcul al razei de vedere (line-of-sight), asadar hartile vizionate de sus in jos pe care jucatorii le vedeau luau in calcul si factori gen lumina, intuneric sau diferentele de vedere intre specii. Cam in acelasi timp, pe sistemul PLATO al calculatoarelor CDC apare jocul dnd, bazat tot pe universul Dungeons and Dragons. Pentru jucatorii din aceste scoli dnd, si nu Dungeon, reprezinta primul joc RPG pentru computere.
Kelton Flinn si John Taylor vor crea in 1977 prima versiune a lui Air, un simulator de lupte aeriene prezentat in mod text, ce avea sa indice directia muncii lor viitoare, cand vor crea primul joc multiplayer online cu randare grafica, Air Warrior. Ei vor fonda prima companie online de succes, Kesmai, in mod curent divizie a Electronic Arts. Flinn afirma despre operele sale: „Daca Air Warrior a fost o primata sarind din pom in pom, Air a fost amoeba ce se tara pe fundul oceanului. Dar era jucat in timp real, in multi-player, si incerca sa randeze grafica 3D pe terminal folosind caractere ASCII. Era un gust dobandit".

In 1977, producatorii seriilor de console invechite si clone de Pong vor incepe sa isi vanda consolele in pierdere, pentru a curata inventarele. Vor cauza un balon pe piata, cauzand Fairchild si RCA sa isi abandoneze consolele. Doar Atari si Magnavox vor ramane pe piata de console
Anul 1978 va marca o multime de evenimente interesante. Pentru cunoscatori, este deja vremea pentru primul Multi-User Dungeon, sau MUD. Este scris de Roy Trubshaw si Richard Bartle, pornind lunga dinastie a jocurilor ce vor deveni MMORPG-urile moderne.
1978 marcheaza si anul cand Atari incepe sa comercializeze serile de computere 400 si 800 pentru a intra in competitie cu Apple. Din pacate, se pare ca au facut o treaba prea buna asociindu-si imaginea cu piata de jocuri video. Publicul continua sa vada aceasta asociere, iar calculatoarele Atari nu sunt niciodata luate in serios. Magnavox face pasi mari in directia care va face din Commodore si alte asemenea sisteme mostenirea anilor 1980-1990, si lanseaza Odyssey 2, o consola programabila care ofera o tastatura integrata. O alta inovatie a anului 1978 este prezenta in jocul celor de la Cinematronix, Space Wars. Acesta include grafica vectoriala, prima forma de grafica poligonala care apare in jocuri video. Acestui tip de grafica ii lipeste capacitatea de texturare sau de shading a tehnologiilor grafice ulterioare.
Activision este creat in 1979 de fosti programatori Atari care realizeaza ca jocurile pe care ei le-au dezvoltat in mod anonim, pe salariile lor de 20.000$/an, erau responsabile de 60% din veniturile de 100 milioane dolari, doar de pe casete, pe un an. A devenit prima firma producatoare de jocuri video independenta de firmele de console.
1983 este anul cand Nolan Bushnell se intoarce in industria jocurilor video. Se alatura firmei Videa si redenumeste compania in Sente Games, inca o referinta la jocul de Go (de aceasta data Sah-Mat). Sente formeaza un parteneriat cu Midway Games si lanseaza titluri arcade cum ar fi simplul joc de hockey Hat Trick, care totusi creaza dependenta. Din pacate, aceasta alianta nu reuseste sa-si rezerve o adevarata nisa din piata
Atari lanseaza Jaguar, pe premisa ca e prea mare bataie de cap sa intre in competitie cu viitoarea generatie de 32-biti, asa ca noua lor consola este proclamata a fi prima consola pe 64-biti, datorata largimii de banda a bus-ului de sistem. Ei vor pune accent pe faptul ca este produsa de catre IBM in Statele Unite, pentru a stimula mandria nationala fata de competitori gen Nintendo.
Desi initial se va vinde bine, pana in anul ce urmeaza vanzarile pentru Jaguar vor ajunge mai mici chiar si decat ale Panasonic 3DO. Lipsa suportului din partea producatorilor independenti de jocuri este unul din factorii care contribuie la lipsa de succes a consolei – titlurile lansate in general pentru consola fiind destul de neremarcabile – cu exceptia a 4 mari nume ca Tempest 2000, Doom, Wolfenstein 3D si Aliens Vs. Predator. Controller-ul deasemenea a primit din partea lui Craig Harris de la IGN titlul de cel mai prost controller facut vreodata pentru un joc video. In intervalul de timp de la lansarea din 1993 pana la sfarsitul lui 1995, nu se vand mai mult de 130.000 de console Jaguar. Este estimat ca totalul numarului de exemplare vandute in durata de viata a Jaguar este sub 250.000. Este consola care va scoate Atari de pe piata de console si de pe piata in general, pana in anul 2005.

Anul 1993 marcheaza anul in care se anunta un viitor gigantic… Nintendo anunta Project Reality, viitoarea lor consola pe 64-bit, cu cip-urile proiectate de Silicon Graphics. La acea vreme, numele proiectului era inspirat din speranta oarecum prea indrazneata a producatorilor ca performantele grafice ale chipsetului pe 64 de biti ar rivaliza performantele grafice chiar si ale supercomputerelor de la acea vreme. Ca urmatoarea masina reuseste asta sau nu, ramane de discutat, dar cert este ca va reusi sa comercializeze peste 33 de milioane de exemplare in durata sa de viata. Project Reality va fi lansat sub denumirea de Nintendo 64 in Japonia si Nintendo Ultra 64 in Statele Unite. Va fi lansat in 1996, la 2 ani dupa rivalul sau de la Sony, Playstation, si va iesi de pe piata cu aproape 3 ani mai devreme decat faimosul PSOne. Totusi, N64 va ramane o consola clasica de renume, de succes si iubita de foarte multi jucatori.


Anul 1985 marcheaza momentul cand Nintendo lanseaza pe piata, sub tiraj de testare, sistemul sau NES (Nintendo Entertaniment System), cunoscut ca Famicom in Japonia. Retailerii erau atat de sceptici in privinta jocurilor video incat Nintendo a trebuit sa fie de acord sa cumpere inapoi tot inventarul nevandut catre consumatori. Inarmati cu un numar mare de titluri originale dezvoltate de Nintendo si jocuri arcade, NES este un hit instant in aceasta lansare limitata.
Intre timp, Atari incearca sa urmeze calea deschisa de Apple prin lansarea Macintosh cu sistemul 520ST, bazat pe cipul pe 16-biti Motorola 68000, denumit in interiorul firmei „Jackintosh".

Desi Sega anunta oficial noul lor sistem pe 128 de biti, numele sistemului ramane misterios majoritatea anului 1997. Initial cunoscut sub numele de cod Dural si Black Belt, sistemul e anuntat oficial drept Katana, la inceputul anului 1998. In acelasi timp, Sega dezvaluie ca sistemul va folosi Microsoft Windows CE ca sistem de operare, ceea ce ar insemna conversii mai usoare de la si catre PC. Katana e prezentata in luna nai, iar un aspect unic al consolei este al ei Virtual Memory System (VMS), un dispozitiv de memorie care se introduce in controller, dar care poate fi folosit si ca dispozitiv de sine statator, cu grafica gen Tamagotchi.
Y2K marcheaza o serie de inovatii pe terenul jocurilor video. Una dintre cele mai mari dintre acestea va fi PS2, dar asta un pic mai jos in articol.
Dupa ce s-au batut cu pumnul in piept timp de 3 ani, VM Labs prezinta primele DVD playere echipate cu NUON la CES. Atat Toshiba, cat si Samsung vor comercializa echipamente similare in anul 2000.
Dar nu-i absolut nici o problema, pentru ca pe 4 martie se lanseaza PlayStation 2. Le ia doar 2 zile celor de la Sony sa vanda 1 milion de bucati din consola lor noua – un nou record. Asa cum e cazul cu cam toate lansarile japoneze, jucatorii incep sa se alinieze in fata magazinelor cu 2 zile in avans. Din pacate, cererea intrece oferta si nu toata lumea obtine o consola. Asta ii include chiar si pe cei ce au facut precomanda. Se raporteaza furturi de console PS2.
Nintendo lanseaza in 2001 GameBoy Advance (GBA), care va beneficia de 2 redesign-uri pana in anul 2005. In acelasi timp, GamePack introduce pe piata handheld-ul GP32, si impreuna cu el incepe epoca handheld-urilor open source. Incidental, pana la finele lunii septembrie in 2007, linia GBA se va vinde in peste 80 de milioane de exemplare.
O mentiune este acordata catre Nokia, care in 2003 lanseaza N-Gage, telefonul-mobil-devenit-consola-portabila. Acesta a primit un redesign un an mai tarziu si devine N-Gage QD, mai frumos si mai ergonomic.


 

Semnaleaza o problema

 

* Nota: Filmele cu / fara subtitrare sunt preluate din youtube.com
  Introdu codul din imagine

Trimite

 
 
Afiseaza playlist (total video: 0)
Prin utilizarea serviciilor noastre, iti exprimi acordul cu privire la faptul ca folosim module cookie in vederea analizarii traficului si a furnizarii de publicitate.